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/ Cream of the Crop 21 / Cream of the Crop 21 (Terry Blount) (October 1996).iso / bbs / ab2v0401.zip / AB2.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-07-14  |  28KB  |  833 lines

  1. ~12ARROWBRIDGE II - THE GUARDIANS OF DARKNESS
  2.  
  3. ~13Wide Beta Version 0.400
  4.  
  5. ~11(C)opyright Mark Sinclair, 1996
  6.  
  7. ~10Introduction
  8.  
  9. It has been five thousand years since the Orb of Tabian was reclaimed on
  10. behalf of the kingdom.  During most of this period, the settlements thrived
  11. and the people rejoiced.
  12.  
  13. However, one hundred and fifty years ago, Zombre Bryan, the evil sorcerer has
  14. re-appeared.  His ghostly figure commanded armies of black orcs and undead
  15. creatures that swarmed down upon the land.  All the armies of the people,
  16. along with the castles, were destroyed by Zombre in his attempt to recover the
  17. Orb of Tabian.
  18.  
  19. The dark armies marched on to the land of Kraete, destroying all in their
  20. path.  They finally reached the tower of the Wizard Merxon, the keeper of the
  21. Orb, high in the Kraete alps.  Merxon fought using all of his magical power,
  22. but the invaders of darkness were too strong.  In a last desperate attempt,
  23. Merxon was forced to smash the mystical creation in seven pieces to prevent it
  24. from being captured.  He commanded the great hawks of the land to hide these
  25. fragments so that the power of the Orb could never be used again.
  26.  
  27. ~12THY QUEST
  28.  
  29. Recently, Zombre has been searching for the Orb fragments.  From within the
  30. depths of his fortress, he created seven creatures of darkness, Death
  31. Guardians, who now roam the new landscape searching for the fragments.  His
  32. grand armies of orcs have been disbanded, but their remnants still remain on
  33. the mainland.
  34.  
  35. The Wizard Merxon has sent out a desperate plea to all adventurers to stand up
  36. against the orc armies and recover the Orb for the good of all the people of
  37. Arrowbridge.  If Zombre were to reconstruct the Orb, then darkness would
  38. surely reign on the land forever.
  39.  
  40. ~12CHARACTER CLASSES
  41.  
  42. ~07An adventuring party may have up to four characters at any one time.
  43. ~14Extra characters~07 may be recruited from the taverns scattered throughout
  44. the land.
  45.  
  46. If thou drops a character from the party then he/she will return to the place
  47. where they were found, awaiting later recruitment.
  48.  
  49.  
  50. ~10Knight
  51.  
  52. ~13Best Equipment: 2-Handed Sword, Full Plate, God Shield, Crossbow
  53.  
  54. ~07The knight is a powerful fighter.  They are particularly adept at hand-to-
  55. hand combat and jousting.  A knight will inflict 50% more damage than any
  56. other player and will possess the greatest amount of HP for a given level.
  57. ~15
  58.        +--------------------------+
  59.        |Knight Modifiers:         |
  60.        |                          |
  61.        |Melee Damage       : +50% |
  62.        |Projectile Damage  : +0%  |
  63.        |Health Points      : +30% |
  64.        |Jousting           : +30% |
  65.        |                          |
  66.        |Detect Secrets     : N    |
  67.        |Disarm Traps       : N    |
  68.        |Light Healing      : N    |
  69.        |Magic              : N    |
  70.        |Pick Locks         : N    |
  71.        +--------------------------+
  72.  
  73. ~10Thief
  74.  
  75. ~13Best Equipment: Shortsword, Chain Mail, Small Shield, Crossbow
  76.  
  77. ~07The thief is an invaluable member to thy party, especially when exploring
  78. the underworld.
  79.  
  80. The thief is able to pick any locks provided that the level of the thief is
  81. greater or equal to the dungeon level.
  82.  
  83. Similarly, the thief will detect standard secret passages provided that the
  84. level of the thief is greater or equal to the dungeon level.  Detected secret
  85. passages will be shown as a different color to that of the surrounding walls.
  86. One way secret passages will also be detected provided that the level of the
  87. thief is 1.5 times greater than the dungeon level.  Due to the uneven nature
  88. of dungeon floors, trapdoors cannot be detected by a thief.
  89. ~15
  90.        +--------------------------+
  91.        |Thief Modifiers:          |
  92.        |                          |
  93.        |Melee Damage       : -30% |
  94.        |Projectile Damage  : +0%  |
  95.        |Health Points      : -30% |
  96.        |Jousting           : +0%  |
  97.        |                          |
  98.        |Detect Secrets     : Y    |
  99.        |Disarm Traps       : Y    |
  100.        |Light Healing      : N    |
  101.        |Magic              : N    |
  102.        |Pick Locks         : Y    |
  103.        +--------------------------+
  104.  
  105.  
  106. ~10Wizard
  107.  
  108. ~13Best Equipment: Cudgel, Hardened Leather, Wooden Shield, Sling
  109.  
  110. ~07The wizard is a master of magic.  Although a very poor fighter, a high
  111. level wizard can devastate an enemy with magic.  The wizard possesses the most
  112. powerful projectile spell in the form of the Lightning Bolt.
  113. ~15
  114.        +--------------------------+
  115.        |Wizard Modifiers:         |
  116.        |                          |
  117.        |Melee Damage       : -40% |
  118.        |Projectile Damage  : +0%  |
  119.        |Health Points      : -50% |
  120.        |Jousting           : -20% |
  121.        |                          |
  122.        |Detect Secrets     : N    |
  123.        |Disarm Traps       : N    |
  124.        |Light Healing      : N    |
  125.        |Magic              : Y    |
  126.        |Pick Locks         : N    |
  127.        +--------------------------+
  128.  
  129. ~10Ranger
  130.  
  131. ~13Best Equipment: 2 Handed Sword, Scale Mail, Dragon Shield, Crossbow
  132.  
  133. ~07The ranger is best described as a master of nature.  The ranger is a strong
  134. fighter, both with melee and projectile combat, but has the advantage of being
  135. able to heal light wounds and guide thy party through the wilderness.
  136.  
  137. A ranger can be instructed to heal any character in thy party.  Using natural
  138. remedies, a ranger will heal a player 1 hp per 5 turns.
  139.  
  140. A ranger can also guide thy party through the forest, swamp and hills with a
  141. reduced turn penalty.
  142. ~15
  143.        +--------------------------+
  144.        |Ranger Modifiers:         |
  145.        |                          |
  146.        |Melee Damage       : +10% |
  147.        |Projectile Damage  : +0%  |
  148.        |Health Points      : +0%  |
  149.        |Jousting           : +30% |
  150.        |                          |
  151.        |Detect Secrets     : N    |
  152.        |Disarm Traps       : N    |
  153.        |Light Healing      : Y    |
  154.        |Magic              : N    |
  155.        |Pick Locks         : N    |
  156.        +--------------------------+
  157.  
  158. ~10Cleric
  159.  
  160. ~13Best Equipment: Mace, Chain Mail, Small Shield, Crossbow
  161.  
  162. ~07The cleric is a master of magic.  Unlike the wizard, the cleric spells tend
  163. to concentrate on the divinities, with spells such as healing, curing, and
  164. turning the dead.  The cleric possesses the most lethal group spell in the
  165. form of an Earthquake.  Additionally, the cleric is a solid melee fighter.
  166. ~15
  167.        +--------------------------+
  168.        |Cleric Modifiers:         |
  169.        |                          |
  170.        |Melee Damage       : +0%  |
  171.        |Projectile Damage  : +0%  |
  172.        |Health Points      : -10% |
  173.        |Jousting           : -20% |
  174.        |                          |
  175.        |Detect Secrets     : N    |
  176.        |Disarm Traps       : N    |
  177.        |Light Healing      : N    |
  178.        |Magic              : Y    |
  179.        |Pick Locks         : N    |
  180.        +--------------------------+
  181.  
  182. ~10Archer
  183.  
  184. ~13Best Equipment: Sword, Scale Mail, Large Shield, Crossbow
  185.  
  186. ~07The archer is a master of projectiles.  An archer will inflict twice the
  187. damage on any target (using a Long Bow) due to mastery of the projectile
  188. weapon.
  189. ~15
  190.        +--------------------------+
  191.        |Archer Modifiers:         |
  192.        |                          |
  193.        |Melee Damage       : -10% |
  194.        |Projectile Damage  : +100%|
  195.        |Health Points      : -10% |
  196.        |Jousting           : +0%  |
  197.        |                          |
  198.        |Detect Secrets     : N    |
  199.        |Disarm Traps       : N    |
  200.        |Light Healing      : N    |
  201.        |Magic              : N    |
  202.        |Pick Locks         : N    |
  203.        +--------------------------+
  204.  
  205.  
  206. ~12TRAVELLING THE LAND
  207.  
  208. ~10Turns
  209.  
  210. ~07One turn is deducted for each move a party makes except in the following
  211. terrains where more turns will be deducted:
  212. ~11
  213.             Party without      Party with
  214.             a Ranger           a Ranger
  215. ~10---------------------------------------
  216. ~13Forest~09        4                  2
  217. ~13Hills ~09        5                  3
  218. ~13Swamp ~0